¿Qué son las plataformas LMS?
Las plataformas LMS son espacios virtuales de aprendizaje orientados a facilitar la experiencia de capacitación
a distancia, tanto para instituciones educativas como empresas. LMS es el acrónimo en inglés de Learning
Management System, que podría traducirse como sistemas para la gestión de aprendizaje.
Este sistema permite la creación de «aulas virtuales» donde se produce la interacción entre tutores y alumnos.
También se pueden hacer evaluaciones, intercambiar archivos y participar en foros y chats, además de otras
muchas herramientas adicionales.
Beneficios de las plataformas LMS
De entre sus múltiples ventajas destacaríamos las siguientes:
Permiten estudiar en cualquier momento el lugar, anulando el problema de las distancias geográficas o
temporales y ofreciendo una gran libertad en cuanto a tiempo y ritmo de aprendizaje.
Posibilitan la capacitación de las personas con máxima flexibilidad y costos reducidos.
Para su uso no se precisan grandes conocimientos (únicamente un nivel básico del funcionamiento de Internet
y de las herramientas informáticas).
Posibilita un aprendizaje constante y actualizado a través de la interacción entre tutores y alumnos.
La confusión entre las plataformas LMS, los sistemas de gestión de contenidos, las
herramientas de colaboración y los entornos virtuales
En ocasiones se produce una confusión terminológica entre plataformas LMS, sistemas de gestión de contenidos
(CMS o Content Management System), herramientas de colaboración (CT o Collaborative Tools) y los entornos
virtuales de enseñanza (VLE o Virtual Learning Environments), que es preciso aclarar.
Aunque las funcionalidades de estos sistemas puedan tener puntos en común, la diferencia fundamental se
encuentra en el propósito o finalidad para la que han sido diseñados.
Por tanto, para conceptualizar correctamente las plataformas LMS y no entrar en confusiones con otros sistemas
no es suficiente con describir las funcionalidades, sino que es imprescindible conocer la intención con la que ha
sido diseñada la plataforma. Para resolver esta confusión terminológica conviene tener claros los siguientes
conceptos:
Los CMS o sistema de gestión de contenidos (Content Management System) son plataformas que han sido
diseñadas y desarrolladas con la finalidad de poner a disposición de los usuarios una serie de contenidos y
materiales de aprendizaje. Es decir, su objetivo principal es difundir recursos de aprendizaje.
Las CT o herramientas colaborativas en red (Collaborative Tools) han sido creadas con un enfoque diferente:
ayudar a las personas involucradas en una tarea común a alcanzar unos determinados objetivos.
Los EVA o entornos virtuales de aprendizaje (Virtual Learning Environments o VLE) son aplicaciones basadas
en la web que proporcionan a los maestros, alumnos y padres herramientas y recursos para apoyar y mejorar
la entrega y gestión de la educación.
Ellis, R. K. (2009). A field guide to Learning Management Systems.
2. ¿Características de las plataformas LMS?
Los componentes o características básicas de todo entorno virtual de aprendizaje, que además deben estar
fuertemente ligados e interconectados, de forma que se influyan mutuamente y se retroalimenten pueden
sintetizarse en los siguientes:
Centralización y automatización de la gestión del aprendizaje.
Flexibilidad. La plataforma puede ser adaptada tanto a los planes de estudio de la institución, como a los
contenidos y estilo pedagógico de la organización. También permite organizar cursos con gran facilidad y
rapidez.
Interactividad. La persona se convierte en el protagonista de su propio aprendizaje a través del autoservicio y
los servicios autoguiados.
Estandarización. Esta característica permite utilizar cursos realizados por terceros, personalizando el
contenido y reutilizando el conocimiento.
http://www.apega.org/attachments/article/1056/plataformas_lms.pdf
Las Tecnologías de la Información y la Comunicación, también conocidas como TIC, son el conjunto de tecnologías desarrolladas para gestionar información y enviarla de un lugar a otro. Abarcan un abanico de soluciones muy amplio. Incluyen las tecnologías para almacenar información y recuperarla después, enviar y recibir información de un sitio a otro, o procesar información para poder calcular resultados y elaborar informes.
jueves, 23 de junio de 2016
SISTEMAS DE GESTIÓN DE APRENDIZAJE
La Calidad en los Sistemas de Gestión
del Aprendizaje
Puntero de ideas
·
Un Sistema de Gestión del Aprendizaje, ofrece
una interfaz uniforme para estudiantes y profesores.
Se
han utilizado ampliamente con propósitos educativos e instruccionales porque:
Ø Para
cualquier institución, la elección de un SGA es compleja por varias razones:
§ Existen
muchas opciones comerciales o de libre distribución disponibles.
§ Aparecen
constantemente nuevos Sistemas de Gestión del Aprendizaje.
§ Las
actualizaciones de las versiones de los sistemas existentes pueden tener
mejoras importantes.
La
calidad en las plataformas e-Learning es un tema de investigación que se ha
venido desarrollando en los últimos años
Marcos de calidad para los Sistemas de
Gestión del Aprendizaje
Un marco de referencia
permite la especificación de aspectos relevantes y criterios para definir la
calidad, así como la aplicación de esos criterios en un contexto dado.
Características de la
calidad:
Mantenimiento
Compatibilidad
Usabilidad
modularidad
accesibilidad
Marco
para la evaluación de un Sistema de Gestión del Aprendizaje
1. Requerimientos conocidos.
2. Requerimientos futuros
desconocidos.
3. Implementación.
4. Soporte
5. Costo.
3. Marco para el análisis de
la potencialidad y validez
1. Explorar el SGA y
determinar su naturaleza con base a sus características.
2. Examinar la usabilidad y
la utilidad, que son factores críticos de aceptación.
El
modelo propuesto consta de una serie de criterios, tanto pedagógicos como
técnicos siendo su característica principal el concepto de aceptación, el cual
se divide en práctico y Lo hace por medio de una serie de criterios: Fácil de
aprender y comprender. Eficiente en la realización de tareas. Eficiente en la
navegación. Retorno a lugares seguros.
Marco TICS y metodología eLSE
Plantean
que la calidad de un SGA está definida por:
Tecnología:
Se especializa en la dimensión
hipermedia, es decir, en aquellos problemas que pueden hacer complejo el uso
del sistema como la sobrecarga de información, la desorientación dentro del espacio
hipermedia, etc.
Interacción:
Implica aspectos
relacionados con la presentación del material educativo y de las herramientas proporcionadas,
así como la actividad realizada por el usuario cuando trabaja con el SGA. En particular
la prevención de errores.
Contenido:
Está enfocado al aspecto educativo, se refiere
al proceso que ocurre cuando se realiza la interacción. Considera los aspectos didácticos
y pedagógicos.
Servicios:
Se enfoca en las
herramientas que facilitan y ayudan al usuario durante su trabajo dentro del
SGA: herramientas de comunicación, autoevaluación, ayuda, búsqueda, etc.
Luego se analiza la
aplicación con respecto a las dimensiones TICS y posteriormente se aplica una
técnica de inspección basada en el uso de tareas abstractas.
Se
clasifican en dos categorías principales que se relacionan con las dimensiones
de TICS:
1. Aprendizaje del contenido: Actividad del usuario, proceso educativo.
2. Calidad de uso: Tecnología hipermedia, presentación, servicios.
Sistemas de Gestión de Contenidos de
código abierto
Se
estableció un criterio de evaluación utilizando la experiencia directa y
consultando otros estudios para definir una lista detallada de características.
Para evaluar cada característica se empleó una escala del 0 al 5 donde 0
equivale a “no existe o pobre”, 3 es “un promedio básico estándar” y 5
significa “excede las expectativas del estándar”.
Los criterios generales son
trece y se listan a continuación. Para cada uno de ellos se define un grupo de preguntas
para evaluarlos.
1. Costo de uso.
2. Mantenibilidad.
3. Usabilidad y soporte.
4. Perfil del vendedor y de
la herramienta.
5. Modularidad.
6. Acorde a estándares.
7. Capacidad de integración.
8. Integración de Objetos de
Aprendizaje.
9. Efectividad y eficacia.
10. Escalabilidad.
11. Seguridad.
12. Consideraciones de
hardware y software.
13. Soporte multilenguaje.
Modelo
de calidad ISO/IEC 2500
Pretende desarrollar
productos de software conforme a su especificación y evaluación de la calidad.
Ofrece una guía para la utilización de una colección de estándares
internaciones denominados Requisitos y Evaluación de Calidad de Productos de
Software.
Este modelo de calidad puede
ser utilizado como un indicador de la calidad de un SGA para los educadores y
administradores. Esta información puede resultar útil de considerar al momento
de la adquisición del SGA ya que proporciona una base para la comparación
Estándar
ISO/IEC:
Estándar de calidad para el aprendizaje,
la educación y la capacitación.
1.-Un modelo de procesos como clasificación de referencia. 2. Un esquema de descripción para el control de la calidad.
1.-Un modelo de procesos como clasificación de referencia. 2. Un esquema de descripción para el control de la calidad.
1. Integración.
Cualquier persona del área puede utilizar el modelo, permitiendo ser un marco
común de referencia entre las partes involucradas en los procesos educativos.
2. Completitud. Todos
los procesos educativos son cubiertos por el modelo de referencia. El modelo
puede ser adaptado a cualquier escenario educativo seleccionando un subconjunto
de sus procesos.
3. Apertura. No hay
requerimientos en términos de los procesos o métodos utilizados dentro de los
procesos del modelo, solo se requiere una especificación de las relaciones y
dependencias, los actores, las métricas y medidas empleadas para satisfacer los
requerimientos en un contexto determinado.
4. Adaptabilidad. Los
subprocesos, objetivos y resultados de todos los procesos del modelo son
adaptables y extensibles de forma individual, permitiendo adaptar el modelo a
un contexto educativo y organizacional.
5. Unicidad. Este
modelo está enfocado en la calidad del e-Learning.
Critica/valoración
Esta sección analiza
las distintas opciones que han surgido para tratar de determinar el nivel de calidad
de un SGA, para todas ellas se realiza una valoración. Estándar proporciona un
documento enfocado a la definición genérica de métricas y mediciones de
calidad, las cuales pueden ser utilizadas como base para el desarrollo de
medidas de calidad de una plataforma. Este documento aún está en proceso de
Revisión.
5. Conclusiones
Los Sistemas de
Gestión del Aprendizaje proporcionan la funcionalidad al e-Learning, ya que es
el espacio en donde los estudiantes pueden acceder, planear y gestionar el
aprendizaje por si mismos así como interactuar con otros alumnos, profesores,
etc.
El objetivo
fundamental de una plataforma e-Learning es servir de un repositorio de cursos,
pero también
Incorporan otro
conjunto de herramientas que pueden agruparse de la siguiente forma:
Herramientas de
distribución de contenidos.
Herramientas de
comunicación y colaboración.
Herramientas de
seguimiento y evaluación.
Herramientas de
administración y asignación de permisos.
Con esto el SGA
permite que:
Los profesores El
desarrollo de la calidad depende de un contexto de uso.
PLATAFORMA BLACKBOARD
No importa dónde se impartan las clases, Blackboard proporciona herramientas que promueven la enseñanza para todos.
Estamos convencidos tanto de que se debería poder aprender desde cualquier lugar y en cualquier momento como de la necesidad de ofrecer a los estudiantes la mejor experiencia posible. Además, nos apasiona el modo en que la tecnología puede convertir todo esto en realidad en universidades, aulas, centros de formación profesional y entornos del sector público. ¿Cuál es su objetivo?
Blackboard Inc. (NASDAQ) es una compañía de software con sede en Washington, DC, Estados Unidos, fundada en 1997. Blackboard se formó como firma consultora con un contrato con la organización sin fines de lucro IMS Global Learning Consortium. En 1998, Blackboard LLC se fusionó con CourseInfo LLC, una pequeña compañía proveedora de programas de administración de cursos originaria de la Universidad de Cornell. La nueva compañía se conoció como Blackboard Inc. La primera línea de productos de aprendizaje en línea (e-learning) fue llamada Blackboard Courseinfo, pero luego el nombre Courseinfo fue descontinuado en el 2000. Blackboard se convirtió en una compañía con acciones al público en junio de 2004. En octubre de 2005, Blackboard anunció con WebCT, una compañía rival de programas de aprendizaje en línea. La fusión se completó el 28 de febrero de 2006, la empresa resultante retuvo el nombre de Blackboard, dirigida por el President y CEO de BlackBoard, Michael Chasen.
A fecha del 2005, Blackboard desarrolló y licenció aplicaciones de programas empresariales y servicios relacionados a más de 2200 instituciones educativas en más de 60 países. Estas instituciones usan el programa de BlackBoard para administrar aprendizaje en línea (e-learning), procesamiento de transacciones, comercio electrónico (e-commerce), y manejo de comunidades en línea (online).
Actualmente esta plataforma está siendo usada a nivel mundial por diversas instituciones relacionadas con la educación, tal es el caso del Servicio Nacional de Aprendizaje SENA en Colombia. También la utilizan laUniversidad Nacional de Colombia, la Universidad de los Andes (Colombia), la Universidad del Pacífico (Perú), la Universidad de Puerto Rico, Pontificia Universidad Javeriana, la Universidad Cooperativa de Colombia, la Universidad del Norte (Colombia) y la Universidad Católica de Ávila (España).
- En México tiene presencia desde hace más de 10 años en diversas universidades e instituciones públicas y privadas como la Universidad Nacional Autónoma de México (UNAM), la Universidad Iberoamericana, la Universidad Anáhuac, la Universidad Popular Autónoma del Estado de Puebla (UPAEP), la Benemérita Universidad Autónoma de Puebla (BUAP), la Universidad Autónoma de Nuevo León, la Universidad Autónoma de Baja California, la Universidad Autónoma de Tamaulipas (UAT), la Universidad Autónoma del Estado de Hidalgo (UAEH), Universidad del Valle de México (UVM), el Centro de Enseñanza Técnica y Superior, el Instituto Tecnológico y de Estudios Superiores de Monterrey, la Universidad TECMilenio, la Universidad Tecnológica de México (UNITEC), la Universidad Regiomontana y en el año 2015 comenzó a ser utilizado en la Universidad Abierta y a Distancia de México (UnADM).
A partir del 2012 en Guatemala se utiliza la aplicación en tres universidades que son: Universidad del Istmo (Guatemala), Universidad Panamericana de Guatemala y Universidad del Valle de Guatemala
La línea de productos Blackboard incluye:
- Blackboard Academic Suite consiste de:
- Blackboard Learning System, un entorno de manejo de cursos.
- Blackboard Community System, para comunidades en línea y sistemas de cardenas
- Blackboard + Learning, diseñada para permitir que las innovaciones educativas lleguen a cualquier lugar mediante la conexión de las personas y la tecnología
- Blackboard Content System, un sistema para el manejo de contenido
- Blackboard Commerce Suite, consiste de:
- Blackboard Transaction System, un sistema de procesamiento de transacciones (tarjeta débito) para identificaciones de universidades
- Blackboard Community System, Un sistema para transacciones de comercio electrónico
- Bb One, una red comercial para procesar transacciones de tarjetas débito patrocinadas por BlackBoard
- Blackboard también tiene una arquitectura abierta, llamada Building Blocks, que puede se usar para extender la funcionalidad de los productos Blackboard o integrarlos con otros sistemas de programas.
PLATAFORMA DOKEOS
Dokeos es un entorno de e-learning y una aplicación de administración de contenidos de cursos y también una herramienta de colaboración. Es software libre y está bajo la licencia GNU GPL, el desarrollo es internacional y colaborativo. También está certificado por la OSI y puede ser usado como un sistema de gestión de contenido (CMS) para educación y educadores. Esta característica para administrar contenidos incluye distribución de contenidos, calendario, proceso de entrenamiento, chat en texto, audio y video, administración de pruebas y guardado de registros. Hasta el 2007, estaba traducido en 34 idiomas (y varios están completos) y es usado (a septiembre de 2010) por 9900 organizaciones, según reporta el mismo sitio web de la empresa, medido sin filtrado de posibles duplicados.
Dokeos.com es también una compañía que provee hospedaje soporte y servicios de e-learning, aparte de la distribución de la plataforma Dokeos. La compañía colabora con la comunidad pagándole a varios desarrolladores.
Objetivos
Las principales metas de Dokeos es ser un sistema flexible y de muy fácil uso mediante una interfaz de usuario sumamente amigable e intuitivo. Ser una herramienta de aprendizaje, especialmente recomendada a usuarios que tengan nociones mínimas de computación cuyo objetivo es la preocupación por el contenido.
Herramientas disponibles
- Lecciones SCORM.
- Producción de documentos basados en plantillas.
- Ejercicios: opción múltiple, llenado de espacios en blanco, cotejar alternativas, preguntas abiertas, hotspots.
- Interacción: foros, chats y grupos.
- Videoconferencia: vía Web (manual de instalación removido en la versión Free 1.8.6, paquete siempre disponible públicamente para descarga1 ).
- Conversión de presentaciones en PowerPoint e Impress a cursos en SCORM (manual de instalación removido en la versión Free 1.8.6, paquete siempre disponible públicamente para descarga).
- Trabajos.
- Blogs.
- Agenda.
- Anuncios.
- Glosario.
- Notas personales.
- Red social.
- Encuestas.
- Autentificación vía LDAP y OpenID.
- Evaluaciones.
- Reserva de matrícula.
- Sesiones de usuario.
Estándares
Última versión disponible Dokeos 2.1.
Dokeos 1.8.6.1 (versión disponible en 2010) soporta la importación de archivos en SCORM 1.2 (no SCORM 2004, aunque lo esté reportando como tal2 ). Los datos de los usuarios pueden ser importados al sistema usando archivos en formato CSV o XML. Dokeos puede añadir información de usuarios y validar sus datos de usuario y clave usando LDAP u OpenID. Para la versión 1.6, el equipo de desarrolladores de Dokeos puso énfasis en cumplir los estándares de la W3C en cuanto a XHTML y CSS, luego perdiendo este logro.3 4 Sin embargo, el uso de JavaScript es requerido, y la utilización de SCORM requiere el uso de marcos (frames) en el módulo de itinerario de aprendizaje ("lecciones" a partir de la versión 1.8.6).
Dokeos 1.8.6.1 (versión disponible en 2010) soporta la importación de archivos en SCORM 1.2 (no SCORM 2004, aunque lo esté reportando como tal2 ). Los datos de los usuarios pueden ser importados al sistema usando archivos en formato CSV o XML. Dokeos puede añadir información de usuarios y validar sus datos de usuario y clave usando LDAP u OpenID. Para la versión 1.6, el equipo de desarrolladores de Dokeos puso énfasis en cumplir los estándares de la W3C en cuanto a XHTML y CSS, luego perdiendo este logro.3 4 Sin embargo, el uso de JavaScript es requerido, y la utilización de SCORM requiere el uso de marcos (frames) en el módulo de itinerario de aprendizaje ("lecciones" a partir de la versión 1.8.6).
Desarrollo
El desarrollo de Dokeos es un proyecto internacional que incluye como contribuyentes a varias universidades, escuelas, y otras organizaciones e individuos. La metodología de desarrollo de Dokeos toma elementos de programación extrema (Extreme Programming), teoría de usabilidad, y metodología de desarrollo colaborativo Open Source, como las ideas de La Catedral y el Bazar.
Específicamente, Dokeos cuenta con un foro, usado por los usuarios de Dokeos para discusión y retroalimentación. La agenda y los minutos de las reuniones de todos los desarrolladores eran publicados hasta el 2009, y un 'roadmap' también es público. Toda la documentación de diseño y desarrollo está disponible en el wiki de Dokeos. Todo aquel que se registre puede contribuir. Hasta fin del 2009, habían 21 desarrolladores con acceso de escritura al repositorio de código (progresivamente CVS, SVN y finalmente Mercurial), otras personas podían contribuir mediante el envío de código vía correo electrónico, el foro o el wiki. A partir del 2010, solo los empleados o contratados por la empresa Dokeos tienen acceso de escritura al repositorio (privado) Mercurial.
Adopción[editar]
- Soporte para más de 30 idiomas (algunas de ellas son más completas que otras).
- Algunas compañías como Arcelor Mittal, Lutosa o TNG utilizan Dokeos.
- Dokeos es ampliamente utilizado en la administración pública: un ejemplo de ello son los ministerios belgas de Salud, Defensa, Asuntos Internos, Policía Federal.
- Dokeos ofrece un campus libre al público en general, que alcanzó la cifra de 210,000 usuarios registrados en septiembre 2008, con un poco menos de 50 000 visitantes mensuales, antes de ser depurado, y nuevamente alcanzó los 200,000 usuarios en octubre de 2010, antes de ser depurado el 14 de octubre del 2010.
Dokeos como compañía
Dokeos es una de las reconocidas empresas dedicadas a sistemas Open Source de administración de cursos.
Dokeos hace uso de un modelo de negocio profesional Open Source, basado en código abierto, consultoría profesional, servicios de aseguramiento de la calidad y soporte a clientes basado en suscripciones.
PLATAFORMA MOODLE
¿QUE ES MOODLE?
Moodle es un completo sistema para la creación y administración de cursos
Moodle es un software diseñado para ayudar a los educadores a crear cursos en línea de alta calidad y entornos de aprendizaje virtuales. Tales sistemas de aprendizaje en línea son algunas veces llamados VLEs (Virtual Learning Environments) o entornos virtuales de aprendizaje.
La palabra Moodle originalmente es un acrónimo de Modular Object-Oriented Dynamic Learning Environment (Entorno de Aprendizaje Dinámico Orientado a Objetos y Modular).
Una de las principales características de Moodle sobre otros sistemas es que está hecho en base a la pedagogía social constructivista, donde la comunicación tiene un espacio relevante en el camino de la construcción del conocimiento. Siendo el objetivo generar una experiencia de aprendizaje enriquecedora.
Moodle es Código Abierto (Open Source)
Una de las fortalezas de Moodle es que es Software Libre. Esto significa que su creador inicial, al momento de publicarlo en Internet, decidió utilizar la Licencia Pública GNU (GPL) y por lo tanto puede ser utilizado sin pagar “licencias”. La institución que lo instale está autorizada a copiar, usar y modificar Moodle. En consecuencia, la plataforma Moodle conforma un sistema permanentemente activo, seguro y en constante evolución.
¿Cuáles son las ventajas de Moodle?
A continuación, se enumeran las principales ventajas de Moodle para el cliente, como la plataforma para gestión de cursos:
Para profesionales IT y sistemas
- Sistema en constante evolución y actualización
- No hay que preocuparse por "licencias"
- Posibilidad de personalizar la plataforma
- Creación de diversos perfiles de usuarios (administrador, tutor, alumno)
- Importación y exportación de datos en formato SCORM
- Interfaz liviana, seguimiento de las normas W3C (XHTML y CSS2)
Para educadores y capacitadores
- Sistema escalable en cuanto a la cantidad de alumnos
- Creación de cursos virtuales y entornos de aprendizaje virtuales
- Complemento digital para cursos presenciales (blended)
- Posilibidad de diversos metódos de evaluación y calificación
- Accesibilidad y compatibilidad desde cualquier navegador web, independiente del sistema operativo utilizado
http://www.entornos.com.ar/moodle
PLATAFORMA ATUTOR 51
PLATAFORMA ATUTOR 51

ATutor es un Sistema de Gestión de Contenidos de Aprendizaje, Learning Content Management System de Código abierto basado en la Web y diseñado con el objetivo de lograr accesibilidad y adaptabilidad. Los administradores pueden instalar o actualizar ATutor en minutos. Los educadores pueden rápidamente ensamblar, empaquetar y redistribuir contenido educativo, y llevar a cabo sus clases online. Los estudiantes pueden aprender en un entorno de aprendizaje adaptativo. ATutor es un programa diseñado en PHP, Apache, MySQL, trabaja sobre plataformas Windows, GNU/Linux, Unix, Solaris, soporte a 32 idiomas, contiene herramienta de Gerencia y administra alumnos, tutores, cursos y evaluaciones en línea, herramienta de Autoría incorporada, herramienta de Colaboración incorporada. La incorporación de las especificaciones de empaquetado de contenido IMS/SCORM, permitiendo que los diseñadores de contenidos creen contenido reutilizable que se puede intercambiar entre diversos sistemas de aprendizaje. El contenido creado en otros sistemas conforme a IMS o SCORM se puede importar en ATutor, y viceversa. ATutor también incluye un ambiente Runtime de SCORM 1.2 (LMS RTE3).
ATutor es el primer LCMS completamente conforme a las especificaciones de la accesibilidad de W3C WCAG 1.0 en el nivel de AA+, permitiendo el acceso a todos los estudiantes potenciales, instructores, y administradores, incluyendo a esos con problemas de acceso usando tecnologías asistidas. La conformidad con especificaciones de W3C (World Wide Web Consortium) XHTML 1.0 se asegura de que ATutor esté presentado constantemente en cualquier tecnología compatible
LOS MODELOS DE EQUIPAMIENTO Y LAS HERRAMIENTAS DIGITALES PARA LA EDUCACIÓN EN EL AULA.
¿QUE SON?
Los modelos de equipamiento son las formas en que se proveerá el equipo computacional o multimedia a las aulas educativas, según los recursos con los que se cuente o las necesidades del grupo.Es un modelo de educación propuesto en educación para referirse al acondicionamiento de espacios en la que se contempla el uso de:
- Hardware
- Software:
★En los que se encuentran contenidos educativo digitales (Internet)
★Entornos de publicidad: wikis, blogs,redes sociales, entre otros.
EXISTEN TRES TIPOS DE MODELOS DE EQUIPAMIENTO
1
Es donde cada alumno trabaja con su computadora de manera individual. Una de las ventajas más destacables es que aquí cada alumno va trabajando a su propio ritmo,desventaja más notable que se pueda presentar es que el alumno al estar solo puede no prestar atención. Este modelo sería satisfactorio en todas las escuelas pero es imposible ya que no se cuenta con los recursos necesarios.
Es donde cada alumno trabaja con su computadora de manera individual. Una de las ventajas más destacables es que aquí cada alumno va trabajando a su propio ritmo,desventaja más notable que se pueda presentar es que el alumno al estar solo puede no prestar atención. Este modelo sería satisfactorio en todas las escuelas pero es imposible ya que no se cuenta con los recursos necesarios.
2
Es el modelo en el cual los alumnos forman equipos y trabajan de manera colectiva en una sola computadora. El número de integrantes del equipo será de dos o más,dependiendo el número de computadoras disponibles. En este modelo la escuela cuenta con pocas computadoras por ello no es posible que cada alumno tenga una computadora,aquí se trabaja en grupos donde 3 alumnos cuentan con una computadora y ellos deben trabajar en equipo.
3
Es el más usual en los salones de clase. Es donde el maestro manipula la tecnología del aula para transmitir la clase de manera virtual a todos sus alumnos. Solo se cuenta con un equipo de cómputo, que pueden ser computadora, cañón, altavoces, pizarrón electrónico, etc.
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